Respuesta rápida: para publicar un juego de Godot en iPhone necesitas un Mac con Xcode, una cuenta de Apple Developer y la plantilla de exportación de iOS. Godot genera un proyecto de Xcode, lo firmas y lo subes a App Store Connect. Lo que de verdad lleva tiempo no es la exportación, sino diseñar para el móvil desde el principio y declarar la privacidad igual que la hace el juego.
Te lo cuento con un caso real: Tarnix, un RPG de acción y botín para iPhone que hice en Godot y que está en App Store.
¿Qué necesitas antes de empezar?
La documentación de Godot lo deja claro: para iOS hay que exportar desde un Mac con Xcode instalado, con las plantillas de exportación del motor, y el App Store Team ID y el identificador del paquete son obligatorios. Al escribir esto, la versión estable es Godot 4.7.
- Un Mac con Xcode, porque la compilación final y la firma se hacen ahí.
- Una cuenta de Apple Developer, de pago anual, para firmar y publicar.
- Las plantillas de exportación de Godot de tu misma versión del motor.
- Un iPhone de pruebas. El simulador ayuda, pero el rendimiento y los controles solo se ven en un aparato real.
¿Cómo se diseña un juego para jugar con una mano?
La decisión que más condicionó Tarnix fue tomarla al principio: vertical y con un solo pulgar. Eso obliga a varias cosas:
- Apuntado automático, porque no hay un segundo dedo para apuntar.
- Interfaz abajo, donde llega el pulgar, y la información arriba, donde no estorba.
- Partidas cortas que se pueden dejar a medias: cada mundo son 15 pisos, con jefe en el 5, el 10 y el 15.
- El renderizador Mobile de Godot y la orientación fijada en vertical en la exportación, para no pelearte con la rotación.
Ajustar todo esto al final cuesta mucho más que diseñarlo así desde el primer prototipo.
¿Cómo se exporta de Godot a Xcode?
- En Proyecto › Exportar, añade un preset de iOS y rellena el identificador del paquete, tu equipo de Apple y la versión mínima de iOS.
- Fija la orientación y los iconos en el propio preset: lo que dejes en blanco lo tendrás que corregir después en Xcode cada vez.
- Exporta. Godot genera un proyecto de Xcode.
- En Xcode, comprueba la firma, compila en un iPhone real y, cuando esté bien, archiva y sube la versión a App Store Connect.
Mi consejo es automatizarlo con un script desde el primer día. Exportar, compilar y subir a mano funciona la primera vez y falla la décima.
¿Cómo se integran Game Center y las compras?
Godot no trae de serie Game Center ni las compras de App Store. Hay plugins de la comunidad que las exponen a GDScript. En Tarnix uso los de GodotApplePlugins, de Miguel de Icaza, para Game Center, StoreKit y el inicio de sesión con Apple.
- Game Center: logros y clasificaciones sin montar nada propio. Tarnix tiene 34 logros y 5 clasificaciones.
- Compras: si vendes algo dentro del juego, incluye siempre «Restaurar compras». Apple lo exige y el jugador lo agradece cuando cambia de móvil.
- Inicio de sesión: una cuenta de invitado automática, sin pedir datos, y la opción de vincularla con Apple o Google para seguir la partida en otro aparato.
¿Qué hay que declarar de privacidad?
Aquí es donde más juegos tropiezan. App Store te pide una etiqueta de privacidad, y tiene que coincidir con lo que hace el juego y con lo que hacen los SDK que lleva dentro. Apple lo exige para cada app nueva y cada actualización, e incluye expresamente el código de terceros (App Privacy Details).
- Revisa cada SDK. Si añades anuncios, el SDK de anuncios recoge datos aunque tu código no lo haga. La etiqueta tiene que reflejarlo.
- Pide permiso cuando toca. En iOS, el aviso de seguimiento (App Tracking Transparency) antes de usar el identificador de publicidad, y en Europa, el formulario de consentimiento antes de pedir anuncios. Desde iOS 14.5, rastrear al usuario o leer el identificador de publicidad exige su permiso mediante App Tracking Transparency; sin él, el identificador vale todo ceros (Apple, User Privacy and Data Use).
- Que los anuncios sean opcionales. En Tarnix son vídeos con recompensa que el jugador elige ver, y hay una compra para quitarlos.
- Política de privacidad pública y al día. App Store pide la URL, y cada versión que añade algo (cuentas, anuncios, compras, avisos) tiene que estar explicada antes de publicarla.
¿Cómo pasar la revisión de App Store?
La revisión es humana y lee lo que le escribes. Lo que mejor me ha funcionado:
- Notas para el revisor claras: cómo se juega, dónde está cada función que pide la normativa y cómo probar las compras.
- Capturas y textos que coincidan con el juego real. Si la ficha promete algo que no está, es motivo de rechazo.
- Probar con TestFlight antes, en varios iPhone, incluido uno antiguo.
Para hacerse una idea: según el informe de transparencia de App Store de 2025, Apple revisó 9,1 millones de envíos y rechazó 2,09 millones, más de la mitad por motivos de rendimiento. Y 387.087 se aprobaron después de un primer rechazo: que te rechacen una vez es normal, lo importante es entender el motivo y corregirlo.
Si tu proyecto no es un juego sino una web que quieres llevar a las tiendas, el camino es otro: en WebToApp Kit explico cómo convertir una web en app nativa para App Store y Google Play.
Preguntas frecuentes
¿Puedo publicar un juego de Godot en iPhone sin Mac?
No de forma práctica. La firma y la subida pasan por Xcode, que solo funciona en macOS.
¿Godot sirve para juegos móviles en producción?
Sí. Con el renderizador Mobile y un diseño pensado para el móvil desde el principio, rinde bien en iPhone.
¿Cómo añado Game Center o compras a un juego de Godot?
Con plugins que exponen los frameworks de Apple a GDScript, como GodotApplePlugins. Godot no los incluye de serie.
¿Qué pasa si mi juego lleva anuncios?
Tienes que declararlo en la etiqueta de privacidad, pedir el permiso de seguimiento en iOS y el consentimiento en Europa, y explicarlo en tu política de privacidad.